Dato 1: La POO (Programación Orientada a Objetos) surge como nuevo paradigma que permite acoplar el diseño de software a situaciones del mundo real. La unidad centra es el "Objeto".
Dato 2: Un objeto es un tipo de dato que encapsula con el mismo nombre de dicho objeto estructuras de datos, operaciones y algoritmos que manipulan esos datos.
Dato 3: Las principales ventajas de POO son:
- Reutilización del Código
- Desarrollo de prototipos de manera más fácil.
- Desarrollo rápido de interfaces
Dato 4: Las principales características de POO
- Abstracción: Separar las propiedades más importantes de un objeto, de las que no lo son.
- Modularidad: Poder modificar una clase sin alterar a las demás en una misma aplicación.
- Encapsulamiento: La información de un objetos le es desconocida a los demás objetos de la misma aplicación.
- Jerarquía: Definir una clase nueva en términos de una clase ya existente (herencia).
- Polimorfismo: Hacer que un mismo comportamiento o acción (o método) se realice de diferentes maneras.
Dato 5: Taxonomía de los lenguajes de POO
Basados en Objetos: Si la sintaxis y la semántica del lenguaje soporta la abstracción, modularidad, jerarquía y polimofismo.
Basado en Clases: Soporta clases y además esta basado en objetos
Orientación a Objetos: Permite objetos, clases y jerarquía entre dichas clases.
Dato 7: Algunos de los lenjuages POO más populares: Java, C#, C++, Delphi, Smalltalk
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